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t2nc. Introduction Depuis les annĂ©es 1960 la longueur de cĂąble utilisĂ©e dans l'automobile ne cesse de croĂźtre pour dĂ©passer 2000 m en 1995. Le nombre des connexions atteint 1800 Ă cette mĂȘme date. La fiabilitĂ© et la sĂ©curitĂ© sont menacĂ©s. Les normes en matiĂšre de pollution et de consommation d'Ă©nergie obligent les constructeurs Ă multiplier les capteurs et actionneurs intelligents dans leur vĂ©hicules accĂ©lĂ©rant ce processus de multiplication des cĂąbles et connexion depuis une vingtaine d 'annĂ©es. Le besoin de sĂ©curitĂ© accrue ABS, ESP, AIR-BAG⊠et la demande de confort mĂ©morisation des rĂ©glages de conduite, climatisation rĂ©gulĂ©e par passager, systĂšme de navigation⊠ne font que renforcer cette tendance. La sociĂ©tĂ© BOSCH dĂ©veloppe dĂšs le dĂ©but des annĂ©es 1980 une solution de multiplexage des informations circulant Ă bord de la voiture. Le bus CAN apparaĂźtra et sera normalisĂ© dans les annĂ©es qui suivent dĂšs 1983. Les composants CAN se dĂ©mocratisent et investissent d'autres secteurs de l'Ă©lectronique embarquĂ© mĂ©dical, produits numĂ©riques, systĂšmes Ă©lectrotechniqueâŠ. 2 Le bus CAN Le bus CAN Control Area Network est un moyen de communication sĂ©rie qui supporte des systĂšmes embarquĂ©s temps rĂ©el avec un haut niveau de fiabilitĂ©. Ses domaines d'application s'Ă©tendent des rĂ©seaux moyens dĂ©bits aux rĂ©seaux de multiplexages faibles coĂ»ts. Il est avant tout Ă classer dans la catĂ©gorie des rĂ©seaux de terrain utilisĂ© dans l'industrie. La structure du protocole du bus CAN possĂšde implicitement les principales ropriĂ©tĂ©s suivantes hiĂ©rarchisation des messages. garantie des temps de latence. souplesse de configuration. rĂ©ception de multiples sources avec synchronisation temporelle. fonctionnement multimaĂźtre. dĂ©tections et signalisations d'erreurs. retransmission automatique des messages altĂ©rĂ©s dĂšs que le bus est de nouveau au repos. distinction d'erreurs d'ordre temporaire ou de non-fonctionnalitĂ© permanente au niveau d'un nĆud, dĂ©connexion automatique des noeuds dĂ©fectueux. 3 caracteristiques physiques du bus CAN Support de transmission La transmission des donnĂ©es est effectuĂ©e sur une paire filaire diffĂ©rentielle. La ligne est donc constituĂ©e de deux fils CAN L CAN LOW, CAN H CAN HIGH. Le CAN est un bus de terrain, soumis Ă des parasites importants. La transmission en paire diffĂ©rentielle permet de s'affranchir de ces problĂšmes. Les montages diffĂ©rentiels ont en plus un fort taux de rĂ©jection en mode commun CMRR. De part la nature diffĂ©rentielle de la transmission du signal sur le bus CAN, l'immunitĂ© Ă©lectromagnĂ©tique est assurĂ©e car les deux lignes du bus sont toutes les deux affectĂ©es de la mĂȘme maniĂšre par un signal perturbateur. Pour les niveaux physiques sur le bus, il est important de distinguer les deux types de transmission possibles transmission en bus CAN low speed, transmission en bus CAN high speed. ISO11519-2 Low Speed CAN < 125Kbps ISO11898 High Speed CAN 125Kbps - 1Mbps Le tableau ci-dessous rĂ©sume les principales diffĂ©rences entre les deux types de bus notamment sur les dĂ©bits supportĂ©s. Exemple de circuits CAN reliĂ© au bus 4 Protocole CAN Le concept de communication du bus CAN est celui de la diffusion d'information broadcast chaque station connectĂ©e au rĂ©seau Ă©coute les trames transmises par les stations Ă©mettrices. Ensuite chaque nĆud dĂ©cide quoi faire du message, s'il doit y rĂ©pondre ou non, s'il doit agir ou non, etc⊠Le protocole CAN autorise diffĂ©rents stations Ă accĂ©der simultanĂ©ment au bus. C'est un procĂ©dĂ© rapide et fiable d'arbitrage qui dĂ©termine la station qui Ă©met en premier. L'accĂšs au bus est donc alĂ©atoire car une station peut Ă©mettre Ă n'importe quel moment. Mais cet accĂšs se fait par prioritĂ© ; cette mĂ©thode est appelĂ©e CSMA CD/AMP Carrier Sense Multiple Acces with Collision Detection and Arbitration Message Priority. Comme dans la plupart des protocoles, il est nĂ©cessaire d'utiliser un vocabulaire adaptĂ© Ă la situation. Nous allons donc dĂ©finir un certain nombre de termes et de rĂšgles de fonctionnement concernant le protocole CAN. - Noeud Sous-ensemble reliĂ© Ă un rĂ©seau de communication et capable de communiquer sur le rĂ©seau selon un protocole de communication ici le protocole CAN. - Valeurs du bus Le bus peut avoir l'une des deux valeurs logiques complĂ©mentaires dĂ©finies, non pas en 0 et 1 comme d'habitude, mais sous les formes dites de dominante et rĂ©cessive. Dans le cas d'une transmission simultanĂ©e de bits rĂ©cessifs et dominants, la valeur rĂ©sultante du bus sera dominante Ă©quivalence avec un OU cĂąblĂ©. - Message Chaque information est vĂ©hiculĂ©e sur le bus Ă l'aide d'un message trame de bits de format dĂ©fini mais de longueur variable et limitĂ©e. DĂšs que le bus est libre bus idle, n'importe quel noeud reliĂ© au rĂ©seau peut Ă©mettre un nouveau message. - Routage des informations Des noeuds peuvent ĂȘtre ajoutĂ©s au rĂ©seau sans qu'il n'y ait rien Ă modifier tant au niveau logiciel que matĂ©riel. Chaque message possĂšde un identificateur identifier qui n'indique pas la destination du message mais la signification des donnĂ©es du message. Ainsi tous les noeuds reçoivent le message, et chacun est capable de savoir grĂące au systĂšme de filtrage de message si ce dernier lui est destinĂ© ou non. Chaque noeud peut Ă©galement dĂ©tecter des erreurs sur un message qui ne lui est pas destinĂ© et en informer les autres noeuds. - Trame de donnĂ©es, trame de requĂȘte Une trame de donnĂ©es data frame est une trame qui transporte, comme son nom l'indique, des donnĂ©es. Une trame de requĂȘte est Ă©mise par un noeud dĂ©sirant recevoir une trame de donnĂ©es l'identificateur est le mĂȘme pour les deux trames dans ce cas. - DĂ©bit bit Le dĂ©bit bit peut varier entre diffĂ©rents systĂšmes, mais il doit ĂȘtre fixe et uniforme au sein d'un mĂȘme systĂšme. - PrioritĂ©s Les identificateurs de chaque message permettent de dĂ©finir quel message est prioritaire sur tel autre. - Demande d'une trame de donnĂ©es Un noeud peut demander Ă un autre nĆud d'envoyer une trame de donnĂ©es, et pour cela il envoie lui-mĂȘme une trame de requĂȘte. La trame de donnĂ©es correspondant Ă la trame de requĂȘte initiale possĂšde le mĂȘme identificateur. - Fonctionnement multimaĂźtre Lorsque le bus est libre, chaque noeud peut dĂ©cider d'envoyer un message. Seul le message de plus haute prioritĂ© prend possession du bus. - Arbitrage Le problĂšme de l'arbitrage rĂ©sulte du fonctionnement multimaĂźtre. Si deux noeuds ou plus tentent d'Ă©mettre un message sur un bus libre il faut rĂ©gler les conflits d'accĂšs. On effectue alors un arbitrage bit Ă bit non destructif tout au long du contenu de l'identificateur. Ce mĂ©canisme garantit qu'il n'y aura ni perte de temps, ni perte d'informations. Dans le cas de deux identificateurs identiques, la trame de donnĂ©es gagne le bus. Lorsqu'un bit rĂ©cessif est envoyĂ© et qu'un bit dominant est observĂ© sur le bus, l'unitĂ© considĂ©rĂ©e perd l'arbitrage, doit se taire et ne plus envoyer aucun bit. L'arbitrage est qualifiĂ© de CSMA/CA Carrier Sense Multiple Access - Collision Avoidance. - SĂ©curitĂ© de transmission Dans le but d'obtenir la plus grande sĂ©curitĂ© lors de transferts sur le bus, des dispositifs de signalisation, de dĂ©tection d'erreurs, et d'autotests ont Ă©tĂ© implĂ©mentĂ©s sur chaque noeud d'un rĂ©seau CAN. On dispose ainsi d'un monitoring bus vĂ©rification du bit Ă©mis sur le bus, d'un CRC Cyclic Redundancy Check, d'une procĂ©dure de contrĂŽle de l'architecture du message, d'une mĂ©thode de Bit-Stuffing. On dĂ©tecte alors toutes les erreurs globales, toutes les erreurs locales au niveau des Ă©metteurs, jusqu'Ă 5 erreurs alĂ©atoires rĂ©parties dans un message. La probabilitĂ© totale rĂ©siduelle de messages entachĂ©s d'erreurs est infĂ©rieure Ă - Signalement des erreurs et temps de recouvrement des erreurs Tous les messages entachĂ©s d'erreurs sont signalĂ©s au niveau de chaque noeud par un flag. Les messages erronĂ©s ne sont pas pris en compte, et doivent ĂȘtre retransmis automatiquement. - Erreurs de confinement Un noeud CAN doit ĂȘtre capable de faire les distinctions entre des perturbations de courtes durĂ©es et des dysfonctionnements permanents. Les noeuds considĂ©rĂ©s comme dĂ©fectueux doivent passer en mode switched off en se dĂ©connectant Ă©lectriquement du rĂ©seau. - Points de connexion La liaison de communication sĂ©rie CAN est un bus sur lequel un nombre important d'unitĂ©s peuvent ĂȘtre raccordĂ©es. En pratique le nombre total d'unitĂ©s sera dĂ©terminĂ© par les temps de retard dus aux phĂ©nomĂšnes de propagation et/ou les valeurs des charges Ă©lectriques que ces unitĂ©s prĂ©sentent sur le bus. - Canal de liaison simple Le bus consiste en un simple canal bidirectionnel qui transporte les bits. A partir des donnĂ©es transportĂ©es, il est possible de rĂ©cupĂ©rer des informations de resynchronisation. La façon dont le canal est implĂ©mentĂ© fil standard, liaison optique, paire diffĂ©rentielle⊠n'est pas dĂ©terminĂ©e dans la norme officielle BOSCH. - Acquittement Tous les rĂ©cepteurs vĂ©rifient la validitĂ© d'un message reçu, et dans le cas d'un message correct ils doivent acquitter en Ă©mettant un flag. - Mode Sleep' sommeil, Mode Wake-up' rĂ©veil Afin de rĂ©duire la consommation d'Ă©nergie, chaque Ă©lĂ©ment CAN peut se mettre en Sleep mode. Dans ce mode il n'y a aucune activitĂ© interne au noeud CAN considĂ©rĂ© et ses drivers sont dĂ©connectĂ©s du bus. La reprise de fonctionnement mode Wake-up s'effectue lorsqu'il y a une activitĂ© sur le bus ou par dĂ©cision interne Ă l'Ă©lĂ©ment CAN. On observe une attente due Ă une resynchronisation de l'oscillateur local qui teste la prĂ©sence de 11 bits consĂ©cutifs sur le bus l'activitĂ© interne au nĆud CAN a cependant repris. Par suite les drivers se reconnectent au bus. Afin d'obtenir les meilleures performances en dĂ©bit sur un rĂ©seau de type CAN, il est nĂ©cessaire d'utiliser des oscillateurs Ă quartz. 5 CaractĂ©ristiques du Bus CAN Le codage NRZ bits dominants et rĂ©cessifs La succession de bits transitant sur le bus est codĂ© avec la mĂ©thode du NRZ Non Return To Zero. Pendant la durĂ©e totale du bit, le niveau de tension de la ligne est maintenu, c'est Ă dire que pendant toute la durĂ©e durant laquelle un bit est gĂ©nĂ©rĂ©, sa valeur reste constante qu'elle soit dominante ou rĂ©cessive. Le bit stuffing Une des caractĂ©ristiques du codage NRZ est que le niveau du bit est maintenu pendant toute sa durĂ©e. Cela pose des problĂšmes de fiabilitĂ© si un grand nombre de bits identiques se succĂšdent. La technique du Bit Stuffing impose au transmetteur d'ajouter automatiquement un bit de valeur opposĂ©e lorsqu'il dĂ©tecte 5 bits consĂ©cutifs dans les valeurs Ă transmettre. Le bit timing On dĂ©finit la plus petite base de temps reconnue sur un bus CAN comme Ă©tant le Time Quantum. Cette base de temps est une fraction de l'horloge de l'oscillateur du bus. Un bit dure entre 8 et 25 quantum Exemple de bit timing lecture d'un bit ISO11898 High Speed CAN 250 Kbps 1 bit correspond Ă 32 coup d'horloge La lecture du bit devra ĂȘtre faite au 20Ă©me coup d'horloge Longueur du bus et dĂ©bit La longueur du bus dĂ©pend des paramĂštres suivants Le dĂ©lai de propagation sur les lignes physiques du bus. La diffĂ©rence du quantum de temps dĂ©fini prĂ©cĂ©demment, du aux diffĂ©rences de cadencement des oscillations des nĆuds. L'amplitude du signal qui varie en fonction de la rĂ©sistance du cĂąble et de l'impĂ©dance d'entrĂ©e des nĆuds. Pour une longueur de bus supĂ©rieure Ă 200 mĂštres il est nĂ©cessaire d'utiliser un optocoupleur, et pour une longueur de bus supĂ©rieure Ă 1 kilomĂštre il est nĂ©cessaire d'utiliser des systĂšmes d'interconnexion tels que des rĂ©pĂ©teurs ou des ponts. N'importe quel module connectĂ© sur un bus CAN doit pouvoir supporter un dĂ©bit d'au moins 20 kbit/s 6 Les informations sur le bus Trame de donnĂ©es data frame Constitution de la trame de donnĂ©es de type standard CAN la plus utilisĂ©e. Cette trame se dĂ©compose en sept parties principales que l'on appelle des champs dĂ©but de trame 1 bit start off frame SOF champ d'arbitrage 12 bits arbitration field champ de commande 6 bits control field champ de donnĂ©es 0 Ă 64 bits data field champ de CRC 16 bits CRC sequence champ d'acquittement 2 bits ACKnowledgement field fin de trame 7 bits end of frame EOF puis, une 8emme zone dite d'espace interframe intertrame qui fait partie intĂ©grante de la trame. Les champs de la trame de donnĂ©es La mĂ©thode d'arbitrage Le champ pendant lequel s'effectue l'arbitrage est constituĂ© des bits de l'identifier ainsi que du bit immĂ©diatement suivant dit RTR Remote Transmission Request. Exemple d'arbitrage RĂŽle des bits dans le champ d'arbitrage Le bit SOF dĂ©but de trame de donnĂ©es C' est dominant il signale Ă toutes les stations le dĂ©but d'un Ă©change. Cet Ă©change ne peut dĂ©marrer que si le bus Ă©tait prĂ©cĂ©demment au repos. Toutes les stations doivent se synchroniser sur le front avant la transition du bit de dĂ©part. Identificateur La longueur de l'identificateur est de 11 bits, les bits sont transmis dans l'ordre de ID_10 Ă ID_0 le moins significatif est ID_0. Par ailleurs les 7 bits les plus significatifs de ID_10 Ă ID_4 ne doivent pas ĂȘtre tous rĂ©cessifs. ID = 1111111XXXX X valeur indĂ©terminĂ©e, c'est-Ă -dire un nombre maximal d'identificateurs de 211 - 24 = 2048 - 16 = 2032 combinaisons. Le bit RTR Lors d'une dataframe, le bit de remote transmission request RTR doit ĂȘtre dominant. Champ de commande Il est constituĂ© de 6 bits. Il y a deux Bits de rĂ©serves Les deux premiers bits Ă©mis dominants en trame sont en rĂ©serve d'usages ultĂ©rieurs et permettent d'assurer des compatibilitĂ©s futures ascendantes notamment celles de la trame dite Ă©tendue CAN Les contrĂŽleurs CAN doivent ĂȘtre aptes Ă traiter toutes combinaisons de tous les bits du champ de commande. 4 bits DLC Les 4 derniers bits du champ de commande champ DLC - Data Length Code indiquent le nombre d'octets qui seront contenus dans le champ de donnĂ©es. Champ de donnĂ©es Le champ de donnĂ©es est l'endroit oĂč se trouvent les donnĂ©es utiles transmises. Il peut ĂȘtre composĂ© de 0 octet minimum Ă 8 octets maximum transmis avec le MSB Most Significant Bit en tĂȘte. Remarque De 0 Ă 8 inclus, cela fait neuf valeurs donc 4 bits du DLC pour dĂ©finir le nombre de donnĂ©es contenues Le champ de CRC Il est composĂ© de la sĂ©quence de CRC sur 15 bits suivi du CRC Delimiter 1 bit rĂ©cessif. La sĂ©quence de CRC Cyclic Redundancy Code permet de vĂ©rifier l'intĂ©gritĂ© des donnĂ©es transmises. Les bits utilisĂ©s dans le calcul du CRC sont ceux du SOF, du champs d'Arbitration, du champ de Control et du champ Data Field. Le CRC est un polynĂŽme calculĂ© de la mĂȘme maniĂšre par l'Ă©metteur et par le rĂ©cepteur de la trame le message est vu par l'algorithme comme un polynĂŽme qui est divisĂ© par X15+X14+X10+X8+X7+X4+X3+1 et le reste de cette division est la sĂ©quence CRC transmise avec le message. Le champ ACK Il est composĂ© de 2 bits, l'ACK Slot et le ACK Delimiter 1 bit rĂ©cessif. un nĆud en train de transmettre envoie un bit rĂ©cessif pour le ACK Slot. un nĆud ayant reçu correctement un message en informe le transmetteur en envoyant un bit dominant pendant le ACK Slot il acquitte le message. Fin de trame de donnĂ©e La trame de donnĂ©e se termine par un drapeau formĂ© par une sĂ©quence de 7 bits rĂ©cessifs, ce qui, dĂ©passe de deux bits la largeur de la norme de bit stuffing. Ce champ a une structure fixe et les logiques de codage Ă l'Ă©mission et de dĂ©codage aux rĂ©ceptions de bit stuffing sont dĂ©sactivĂ©es pendant la sĂ©quence du champ de fin de trame. Trame de requĂȘte remote frame Chacun Ă©met sans savoir si l'information envoyĂ©e Ă servi Ă l'un des participants. Il se peut aussi qu'un nĆud ait besoin d'information d'un certain type dont il ne dispose pas pour assurer la mission qui lui est dĂ©volue. Dans ce cas, une station nĂ©cessitant des donnĂ©es peut initialiser la demande d'une transmission des donnĂ©es considĂ©rĂ©es par un autre nĆud en envoyant une remote frame. Cette trame ne se compose que de six parties au lieu des sept prĂ©cĂ©dentes - le dĂ©but de trame, - le champ d'arbitrage, - le champ de commande, - le champ de CRC - le champ d'acquittement, - la fin de trame, puis une 7e zone dite d'espace interframe. Format de la trame de requĂȘte Contrairement au cas prĂ©cĂ©dent, dans le cas d'une remote frame, le bit RTR est rĂ©cessif. C'est donc ce bit qui diffĂ©rencie une data frame d'une remote frame. Exemple Comparaison de 2 trames avec le mĂȘme identificateur, l'une de donnĂ©es l'autre de requĂȘte la trame de donnĂ©e est prioritaire sur la trame de requĂȘte. Trame de surcharge overload frame Cette trame indique qu'une station est surchargĂ©e pendant un certain laps de temps. Il y a deux sortes de conditions de surcharge qui mĂšnent toutes deux Ă la transmission d'un overload flag les conditions internes d'un rĂ©cepteur qui nĂ©cessitent un certain temps un retard pour accepter la prochaine data frame ou remote frame. la dĂ©tection d'un bit dominant durant la phase intermission. Dans ce cas le dĂ©marrage de l'overload frame a lieu juste aprĂšs la dĂ©tection du bit dominant. Afin de ne pas bloquer le bus indĂ©finiment seules deux overload frame consĂ©cutives peuvent ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©es pour retarder les data ou remote frame suivantes. Cette trame ne comprend que deux champs Le champ des flags de surcharge, Le dĂ©limiteur de champ. Comme l'indique la figure, elle peut se produire Ă la fin d'un end of frame ou d'un error delimiter ou encore d'un autre overload delimiter en lieu et place du dĂ©but de l'interframe. PĂ©riode d'intertrame interframe Les data frame et remote frame sont sĂ©parĂ©es des trames prĂ©cĂ©dentes de quelques types qu'elles soient data, remote, error, overload frame par un champ de bits appelĂ© interframe space. Au contraire, les overload frame et error frame ne sont pas prĂ©cĂ©dĂ©es par une interframe space et les multiples overload frame ne sont pas sĂ©parĂ©es par un interframe space revoir toutes les figures dĂ©jĂ prĂ©sentĂ©es et observer en dĂ©tail ces phases de fonctionnement du bus. L'interframe space se compose de deux ou trois champs selon les cas. Ce sont le champ de bits intermission le champ de bits de bus idle bus libre, d'un champ de bits de suspend transmission, pour les stations en error passive qui ont envoyĂ© un message d'erreur. Voici un exemple de 2 zones d'inter trame l'une sans trame d'erreur l'autre Ă la suite d'une trame d'erreur inter trame erreur » La trame d'erreur Pour diffĂ©rentes raisons, comme l'existence de fortes perturbations ou de pertes importantes lors de la transmission, le protocole CAN dispose d'un systĂšme de gestion des erreurs locales. Le principe du bit stuffing vu prĂ©cĂ©demment permet de localiser une erreur et un nĆud qui dĂ©tecte ce type d'erreur transmettra aux autres nĆuds un message dit Error Flag » contenant six bits de mĂȘme polaritĂ©. AprĂšs avoir transmis le message Error Flag, le nĆud essaiera Ă nouveau de transmettre le message, et si aucun message de prioritĂ© supĂ©rieure ne prend la main sur le rĂ©seau ce nouveau message est transmis 23 bits au plus aprĂšs. Les bits formant l'Error Flag sont dominants et Ă©crasent donc les donnĂ©es contenues dans la Data Frame. Ils provoquent la retransmission de cette derniĂšre. Dans le cas d'erreurs successives, il y aura superposition d'Error Flags. La trame d'erreur Les 8 bits de l'Error DĂ©limiter donnent l'autorisation aux nĆuds du rĂ©seau de reprendre leurs communications. Des recherches ont montrĂ© que le taux d'erreurs non dĂ©tectĂ©es par le protocole CAN est trĂšs faible 1 erreur non dĂ©tectĂ©e pour 1000 annĂ©es de fonctionnement
Bonjour! Bienvenue sur ce nouveau Blog Hop Autour dâun set » qui vous est proposĂ© par quelques dĂ©monstratrices StampinâUp! de plusieurs lignĂ©es diffĂ©rentes et toutes fan de SU đ Pour cette nouvelle Ă©dition, nous avons jouĂ© pour vous avec un set de tampons qui vous sera bientĂŽt offert đ Il sâagit dâun des nombreux cadeaux qui vous sera possible de gagner dĂšs le 4 janvier lors de la pĂ©riode Sale-a-bration. Pour rappel ou pour les nouvelles fan de SU, SAB » est une pĂ©riodde de trois mois oĂč tout les 60⏠commandĂ©s, vous gagnez un cadeau SU Ă choisir dans un catalogue dâexclusivitĂ©s! rassurez-vous je vous en parlerez plus longuement dans quelques jours đ Et ce set de tampon est Delicate Details »⊠dĂ©tails dĂ©licats » en français trop facile lâanglais đ Et il ne vole pas son nom ce set!! Le voici Il sâagit de 5 bordures dâenviron 12 cm chacune et dont 4 sont trĂšs ouvragĂ©s⊠Jâai choisi de vous prĂ©senter la derniĂšre sur cette photo, voici ma rĂ©alisation Une jolie boĂźte toute dĂ©corĂ©e đ Câest un cadeau pour ma maman, elle contient une boule Ă neige avec la photo de sa derniĂšre petite fille, ma 4ans A travers cette rĂ©alisation, je voulais aussi vous montrer Ă quel point il est simple dâembellir nâimporte quel paquet grĂące Ă StampinâUp! Ici jâai simplement recouvert le carton de la boule Ă neige! Une boĂźte en carton blanc tout simple⊠tout moche đ Je lâai recouverte avec du papier Tip top taupe venant du Bloc de la Serie Design In Color ». Jâai ensuite embossĂ© mon motif, lâai collĂ© sur le papier et un noeud plus tard, on a un joli paquet cadeau!!! đ Le noeud est fait avec un ruban mĂ©tallisĂ© or lui aussi offert pendant SAB, comme son coloc argent » đ Et pour mettre en exergue la finesse du tampon, comme vous voyez, je lâai travaillĂ© Ă lâembossage Ă chaud, regardez comment chaque dĂ©tail ressort extrĂšmement bien Câest lĂ que lâon voit la qualitĂ© dâun tampon, quand son motif est impeccable et que malgrĂ© la poudre Ă embosser chaque dĂ©tail ressort, sans bavure Bon vous lâaurez compris je suis conquise » et je suis sĂ»re que vous le serez Ă votre tour une fois que vous aurez fait le tour des blogs de mes scrapcopines đ Dâailleurs, voici la liste des bloggeuses participant Ă ce blog hop, ValĂ©rie B Mimy Nessa Bab Sandrine Laurence StĂ©phanie B Belles balades sur la toile et Ă bientĂŽt!! Sandrine
â Pichu MĂ©lo Toudoudou âș 172 173 174 â 173MĂ©loArtwork de MĂ©lo pour PokĂ©mon Rouge Feu et Vert japonaisăăŁïŒPÄ«ïŒ PyNom anglaisCleffaNumĂ©ros de PokĂ©dex rĂ©gionauxJohtoOACJohtoHGSSHoennRSESinnoh040040324099UnysN2B2AlolaSLAlolaUSULGalar088210272254CouronneigeHisui043199Navigateurs et autres numĂ©rotationsObliviaPrĂ©sentShuffleLentisR-240498223TypeCatĂ©goriePokĂ©mon ĂtoileTaille0,3 m, soit 1 pied 0 poucePoids3,0 kg, soit 6,6 livresTalents1. Joli Sourire2. Garde Magik3. Garde-Ami Talent cachĂ©Groupe d'ĆufInconnuĂclosion9 cycles â 2 560 pasPoints effort+1 DĂ©f. SpĂ©Points au niveau 100800 000 % femelle ; 25 % mĂąleCouleur RoseTaux de capture150EmpreinteApparencedu corpsCri MĂ©lo anglais Cleffa ; japonais ă㣠Py[1] est un BĂ©bĂ© PokĂ©mon de type FĂ©e de la deuxiĂšme gĂ©nĂ©ration. Avant la sixiĂšme gĂ©nĂ©ration, il Ă©tait de type Normal. Ă propos du PokĂ©mon[modifier] Physionomie et attitudes[modifier] MĂ©lo ressemble Ă une miniature de MĂ©lofĂ©e et est en forme d'Ă©toile. Ses joues sont rouges et sa peau est rose. Il a aussi une petite mĂšche. Variations de la taille et du poids pour MĂ©lo Jeu d'origine Minimum Standard Maximum Baron LĂ©gendes PokĂ©mon Arceus 0,24 m1,92 kg 0,30 m3,00 kg 0,36 m4,32 kg 0,90 m10,80 kg DiffĂ©rences mĂąle/femelle[modifier] Il nây a aucune diffĂ©rence entre les individus mĂąles et femelles de cette espĂšce. Chromatique[modifier] Lorsque MĂ©lo est chromatique, son corps est rose bonbon et ses oreilles sont vertes. Ăvolution[modifier] MĂ©lo Ă©volue en MĂ©lofĂ©e s'il est suffisamment heureux. MĂ©lofĂ©e devient quant Ă lui MĂ©lodelfe si on l'expose aux radiations d'une Pierre Lune. Famille d'Ă©volution de MĂ©lo MĂ©lo Bonheur ⌠MĂ©lofĂ©e Avec une Pierre Lune ⌠MĂ©lodelfe Talents[modifier] Joli Sourire peut rendre amoureux lâattaquant lorsque le PokĂ©mon subit une attaque directe ; Garde Magik seules les attaques peuvent blesser le PokĂ©mon ; Garde-Ami Talent cachĂ© en Combat Duo ou Multi, diminue les dĂ©gĂąts subis par les alliĂ©s. Ătymologies[modifier] Français MĂ©lo vient de la forme abrĂ©gĂ©e de MĂ©lofĂ©e qui vient lui-mĂȘme de mĂ©lopĂ©e et de fĂ©e et de mĂ©lodie. Anglais Cleffa est le diminutif de Clefairy, le nom de MĂ©lofĂ©e en anglais. Allemand Pii est le diminutif de Piepi, le nom de MĂ©lofĂ©e en allemand. Japonais ă㣠Py est le diminutif de ăăă Pippi, le nom de MĂ©lofĂ©e en japonais. Descriptions du PokĂ©dex[modifier] GĂ©nĂ©rations2345678 PokĂ©mon GO Les nuits oĂč il y a des Ă©toiles filantes, on peut voir des MĂ©lo danser en cercle. Ils dansent toute la nuit et ne s'arrĂȘtent qu'Ă l'aube. Ces PokĂ©mon se dĂ©saltĂšrent alors avec la rosĂ©e du matin. PokĂ©mon Soleil On dit que s'il contemple fixement le ciel lorsque des Ă©toiles filantes passent, c'est parce que cela lui rappelle son bercail. PokĂ©mon Lune Selon certaines croyances, sa forme prouve qu'il s'agit de la rĂ©incarnation d'une Ă©toile. Ătrangement, il aime beaucoup les MĂ©tĂ©no. PokĂ©mon Ultra-Soleil Les nuits oĂč les Ă©toiles filantes inondent le ciel, il danse en cercle avec ses congĂ©nĂšres. On dit quâadmirer ce spectacle porte bonheur. PokĂ©mon Ultra-Lune Il serait parvenu jusqu'Ă nous en chevauchant une Ă©toile filante. On le trouve dans les endroits oĂč des mĂ©tĂ©orites sont tombĂ©es. PokĂ©mon ĂpĂ©e On dit quâil apparaĂźt souvent lĂ oĂč se sont Ă©crasĂ©es des mĂ©tĂ©orites. PokĂ©mon Bouclier Il ressemble un peu Ă une Ă©toile. On suppose qu'il est venu sur terre accrochĂ© Ă une mĂ©tĂ©orite. New PokĂ©mon Snap On raconte que les MĂ©lo seraient parvenus ici il y a fort longtemps grĂące Ă une Ă©toile filante. Ils nous ont offert un beau spectacle en dansant dans la grotte qui s'ouvre sur le ciel nocturne. PokĂ©mon Diamant Ătincelant Sa silhouette rappelle une Ă©toile. On dit qu'il descend sur terre en chevauchant une Ă©toile filante. PokĂ©mon Perle Scintillante On en voit beaucoup lorsque le ciel se remplit d'Ă©toiles filantes. Ils s'Ă©clipsent au lever du soleil. LĂ©gendes PokĂ©mon Arceus Sa silhouette rappelle l'Ă©clat des Ă©toiles. Cette ressemblance est particuliĂšrement saisissante lorsqu'il danse avec ses congĂ©nĂšres, les nuits oĂč les comĂštes inondent le firmament. Localisations[modifier] GĂ©nĂ©rations2345678 SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] VersionsLocalisationsDĂ©tailsSoleil et LuneMont HokulaniUltra-Soleil et Ultra-LuneMont HokulaniLet's Go, Pikachu et Let's Go, ĂvoliIndisponibleCe tableau est gĂ©nĂ©rĂ© automatiquement. Pour modifier son contenu, il faut modifier les pages de lieux. Informations plus dĂ©taillĂ©es sur cette page. QR Codes Scanner ces QR Codes pour visualiser les localisations de MĂ©lo dans le PokĂ©dex. MĂ©lo MĂ©lo Chromatique HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] VersionsLocalisationsDĂ©tailsĂpĂ©e et BouclierRaid Dynamax Antre 33, Antre 126, Antre 190Diamant Ătincelant et Perle ScintillanteJardin TrophĂ©e, Mont CouronnĂ©LĂ©gendes PokĂ©mon ArceusContrefort CouronnĂ©Ce tableau est gĂ©nĂ©rĂ© automatiquement. Pour modifier son contenu, il faut modifier les pages de lieux. Informations plus dĂ©taillĂ©es sur cette page. CapacitĂ©s apprises[modifier] GĂ©nĂ©rations2345678 Par montĂ©e en niveau[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©NiveauNomTypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPSLUSULCharmeâ100 %20DĂ©partDĂ©partĂcras'Face40100 %35DĂ©partDĂ©partEncoreâ100 % % Baiserâ75 % Magik60â HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©NiveauNomTypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPEB, DEPSLPACharge40100 %35â %35DĂ©partâPhotocopieââ20DĂ©partâTrempetteââ40DĂ©partâBerceuseâ55 % Féérique40100 %30â Baiserâ75 % Touchantâ100 %30â EnjĂŽleuse40â %10â % % %10â Lunaire95100 %15â %15â Par CT/CS[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] NumĂ©roCapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPCT01Rengorgementââ30CT03Choc Psy80100 %10CT06Toxikâ90 %10CT10Puissance CachĂ©e60100 %15CT11ZĂ©nithââ5CT16Mur LumiĂšreââ30CT17Abriââ10CT18Danse Pluieââ5CT20Rune Protectââ25CT21Frustrationâ100 %20CT22Lance-Soleil120100 %10CT27Retourâ100 %20CT29Psyko90100 %10CT30Ball'Ombre80100 %15CT32Refletââ15CT33Protectionââ20CT35Lance-Flammes90100 %15CT38DĂ©flagration11085 %5CT42Façade70100 %20CT44Reposââ10CT45Attractionâ100 %15CT48Chant Canon60100 %15CT49Ăcho40100 %15CT56DĂ©gommageâ100 %10CT73Cage-Ăclairâ90 %20CT77Boostââ10CT85DĂ©vorĂȘve100100 %15CT86NĆud Herbeâ100 %20CT87Vantardiseâ85 %15CT88Blabla Dodoââ10CT90Clonageââ10CT100Confidenceââ20 HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] NumĂ©roCapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPCT00Ultimapoing8085 %20CT01Ultimawashi12075 %5CT10Feuille Magik60â20CT11Lance-Soleil120100 %10CT14Cage Ăclairâ90 %20CT15Tunnel80100 %10CT17Mur LumiĂšreââ30CT18Protectionââ20CT19Rune Protectââ25CT21Reposââ10CT24Ronflement50100 %15CT25Abriââ10CT27Vent Glace5595 %15CT29Charmeâ100 %20CT31Attractionâ100 %15CT33Danse Pluieââ5CT34ZĂ©nithââ5CT39Façade70100 %20CT41Coup d'Mainââ20CT47Croco Larmeâ100 %20CT59DĂ©gommageâ100 %10CT71Zone Ătrangeââ10CT76Chant Canon60100 %15CT87Vampibaiser50100 %10CT89Champ Brumeuxââ10 Par DT[modifier] HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] NumĂ©roCapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPDT01Plaquage85100 %15DT02Lance-Flammes90100 %15DT11Psyko90100 %10DT14MĂ©tronomeââ10DT15DĂ©flagration11085 %5DT17AmnĂ©sieââ20DT20Clonageââ10DT25Choc Psy80100 %10DT26TĂ©nacitĂ©ââ10DT27Blabla Dodoââ10DT30Encoreâ100 %5DT31Queue de Fer10075 %15DT33Ball'Ombre80100 %15DT35Brouhaha90100 %10DT38Tour de Magieâ100 %10DT42MĂ©gaphone90100 %10DT69Psykoud'Boul8090 %15DT77NĆud Herbeâ100 %20DT82Force AjoutĂ©e20100 %10DT85Rengorgementââ30DT90CĂąlinerie9090 %10 Par reproduction[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] l'apprenant par niveauParents l'apprenant par reproductionCadeauâ90 %15âMĂ©tronomeââ10AmnĂ©sieââ20âCognobidonââ10âTrempetteââ40Copieââ10VĆuâ100 %10Croco Larmeâ100 %20Implore60100 %25AromathĂ©rapieââ5Force AjoutĂ©e20100 %10Chatouilleâ100 %20âChamp Brumeuxââ10Vibra Soinââ10 HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] l'apprenant par niveauParents l'apprenant par reproductionVoeuâ100 %10Cadeauâ90 %15âChatouilleâ100 %20âVibra Soinââ10AromathĂ©rapieââ5 Par Donneur de capacitĂ©s[modifier] SeptiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] CapacitĂ©TypeCatĂ©goriePuissancePrĂ©cisionPPLieuCoĂ»tAprĂšs Vousââ15 Plage d'Ho'ohale 8 PCoBrouhaha90100 %10 Plage Big Wave 8 PCoCoup d'Mainââ20 Plage Big Wave 8 PCoDernier Recours140100 %5 Plage Big Wave 12 PCoEffortâ100 %5 Plage d'Ula-Ula 16 PCoGravitĂ©ââ5 Plage d'Ho'ohale 8 PCoImitationââ10 Plage d'Ho'ohale 8 PCoImplore60100 %25 Plage Big Wave 4 PCoLĂ©vikinĂ©sieââ15 Plage d'Ho'ohale 8 PCoMĂ©gaphone90100 %10 Arbre de Combat 12 PCoOnde de Choc60â20 Plage Big Wave 4 PCoPsykoud'Boul8090 %15 Plage d'Ula-Ula 8 PCoQueue de Fer10075 %15 Plage d'Ho'ohale 8 PCoRayon Signal75100 %15 Plage d'Ho'ohale 8 PCoRebond8585 %5 Plage d'Ho'ohale 8 PCoRecyclageââ10 Plage Big Wave 8 PCoRonflement50100 %15 Plage Big Wave 4 PCoReflet Magikââ15 Plage d'Ula-Ula 8 PCoTourmagikâ100 %10 Plage d'Ula-Ula 8 PCoVibraqua60100 %20 Plage d'Ho'ohale 4 PCoZone Ătrangeââ10 Plage d'Ula-Ula 8 PCo HuitiĂšme gĂ©nĂ©ration[modifier] MĂ©lo n'apprend aucune capacitĂ© via le Donneur de capacitĂ©s. SensibilitĂ©s[modifier] GĂ©nĂ©rations2345678 SensibilitĂ©s de MĂ©loListe des sensibilitĂ©sĂ ÂœĂ 2Ă ÂœĂ 0Ă ÂœĂ 2LĂ©gendeĂ 0 ImmunitĂ©Ă ÂŒ Double rĂ©sistanceĂ Âœ RĂ©sistanceĂ 2 FaiblesseĂ 4 Double faiblesse Statistiques[modifier] Statistiques indicatives de MĂ©lo Statistique Statistiquede base Niveau 50 Niveau 100 Min-Âč MinÂč MaxÂč Max+Âč Min-Âč MinÂč MaxÂč Max+Âč PV ÂČ 50 125 157 241 304 Attaque 25 40 45 77 84 77 86 149 163 DĂ©fense 28 43 48 80 88 82 92 155 170 Attaque SpĂ©ciale 45 58 65 97 106 113 126 189 207 DĂ©fense SpĂ©ciale 55 67 75 107 117 131 146 209 229 Vitesse 15 31 35 67 73 59 66 129 141 Somme des statistiques de base 218 Moyenne des statistiques de base 36,33 Les termes Min », Max » ne sont pas Ă prendre au sens littĂ©ral. Il s'agit en rĂ©alitĂ© de stats Ă 31 IV, dont les Ă©chelons sont ensuite dĂ©terminĂ©s en faisant varier les EV entre 0 et 255, ainsi que l'effet de la nature Ă malus, neutre ou Ă bonus.La nature n'ayant aucune influence sur les PV, les stats indiquĂ©es correspondent Ă un minimal 31 IV et 0 EV et Ă un maximal 31 IV et 255 EV. StratĂ©gie[modifier] GĂ©nĂ©rations2345678 en Fiche stratĂ©gique sur Smogon Imagerie[modifier] GĂ©nĂ©rations2345678 Pour une imagerie plus complĂšte de ce PokĂ©mon, rĂ©fĂ©rez-vous Ă son imagerie ou Ă sa catĂ©gorie d'images. Artwork officielMiniatures et sprites de la huitiĂšme gĂ©nĂ©rationMiniaturesSprites de faceSprites de dosEBDEPSLPAHOMEEBDEPSLPAEBDEPSLPAFichierSprite 173 dos 173 dos 173 chromatique dos 173 chromatique dos Distributions Ă©vĂ©nementielles[modifier] 2001 MĂ©lo Ćuf MystĂšre Japon 2002 MĂ©lo Ćuf MystĂšre Japon Apparitions dans PokĂ©mon Donjon MystĂšre[modifier] Pour plus d'informations sur le sujet, rĂ©fĂ©rez-vous Ă MĂ©lo/PokĂ©mon Donjon MystĂšre. Apparitions dans le dessin animĂ©[modifier] Le MĂ©lo de Monsieur Backlot. Apparitions majeures[modifier] La premiĂšre apparition Ă l'Ă©cran de MĂ©lo se fait dans le court-mĂ©trage Pikachu & Pichu. Sa premiĂšre apparition dans la sĂ©rie principale se fait dans l'Ă©pisode 246 oĂč il tombe d'un vaisseau spatial et est ensuite rĂ©cupĂ©rĂ© par les mĂȘmes MĂ©lofĂ©e que dans l'Ă©pisode 58. Un MĂ©lo Ă©garĂ© apparaĂźt au dĂ©but de l'Ă©pisode 550, oĂč Monica le ramĂšne au Manoir PokĂ©mon de Monsieur Backlot. Descriptions du PokĂ©dex[modifier] Ăpisode 246 Est le PokĂ©mon Ătoile. Il est la forme prĂ©-Ă©voluĂ©e du MĂ©lofĂ©e. Sa forme Ă©toilĂ©e a laissĂ© certains penser qu'il est arrivĂ© sur Terre par le biais des Ă©toiles filantes. Il est Ă©trange de constater que bon nombre de MĂ©lo apparaissent lors des pluies de mĂ©tĂ©orites. Ăpisode 408 Le PokĂ©mon Ătoile. Il paraĂźt que durant les nuits trĂšs Ă©toilĂ©es, ils forment des cercles et dansent comme s'ils allaient s'envoler. Ăpisode 550 Le PokĂ©mon Ătoile. Il a la forme d'une Ă©toile dans le ciel nocturne et certains prĂ©tendent qu'il chevauche les Ă©toiles filantes. Ăpisode 1168 Le PokĂ©mon Ătoile. Il est de type FĂ©e. Sa forme d'Ă©toile nocturne, fait croire Ă beaucoup de gens, qu'il est dâorigine cĂ©leste. Dans le Jeu de Cartes Ă Collectionner[modifier] Notes et rĂ©fĂ©rences[modifier] â Lien du PokĂ©mon Center Online prĂ©sentant le nom dĂ©posĂ© japonais de MĂ©lo. â Pichu MĂ©lo Toudoudou âș 172 173 174 Cet article fait partie du Projet PokĂ©dex, qui a pour but la mise en place d'articles exhaustifs pour chaque PokĂ©mon. Merci de lire la page du projet avant toute Ă©dition !
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